La
musique de
Myst III : Exile
Les effets sonores de
Myst III: Exile
Le making-of de
Myst III: Exile
L'Historique des Studio Presto
Michel Kripalani, Président-Directeur Général
Greg Uhler, Vice-President des Opérations/Producteur

Le making-of de Myst III : Exile
Vous allez découvrir, dans ce troisième volet de notre série Les coulisses de Myst III : Exile, les outils et techniques employés par Presto Studio pour créer le jeu. Noubliez pas de lire le premier volet, qui retrace l'histoire de Presto, si vous souhaitez consulter les thèmes précédemment abordés.
TOUT CE QU'IL FAUT A UN ARTISTE, C'EST UN CRAYON, DU PAPIER, ET UN REVE, NON ?
Chez Presto, les créateurs sont équipés des tous derniers
matériels informatiques et logiciels. Lélaboration de
Myst III : Exile sest effectuée à laide de 3D
Studio Max de Discreet, puissant outil de modélisation
3D, souvent utilisé pour les jeux ou le cinéma. La flexibilité
de 3D Studio Max permet à Presto dassembler avec un
seul outil toutes les composantes dune scène : formes, textures,
éclairages et animations. Il est facile de revenir sur une séquence
pour modifier une forme ou une texture, car il nest pas nécessaire
dactiver plusieurs programmes. SEQUENCES FILMEES, SON ET PROGRAMMATION …
Pour les séquences filmées et sonores de Myst III : Exile,
Presto a acquis les licences de BINK et de Miles Sound
System, logiciels édités par Rad Game Tools . BINK
est un incroyable compresseur dimages vidéo, doublé
dun outil de sonorisation assurant une continuité impeccable
des animations dans des décors panoramiques. Miles Sound System
offre toutes sortes de fonctions sonores multi-canaux sur PC. Afin dadapter
au mieux BINK et Miles Sound System à Myst III : Exile,
Presto travaille en étroite collaboration avec léditeur
de ces deux outils.
3D Studio Max étant couramment employé, il en existe
de nombreuses extensions. Certaines noffrent que de simples améliorations
techniques ; dautres, des effets particuliers, la mer ou le feu, par
exemple. Grâce au travail des concepteurs de ces modules, Presto na
pas à réinventer la roue en permanence. La souplesse du logiciel
permet, en outre, de créer des outils destinés à la
réalisation de tâches spécifiques, telles que lexportation
de graphismes vers le moteur dun jeu.
La création dun âge pour Myst III : Exile se déroule
en plusieurs étapes. Tout dabord, il sagit d'inventer
ses caractéristiques visuelles et, de façon générale,
ce qui le distinguera des autres. Les maquettes sur papier sont reprises
sur ordinateur dans les moindres détails. Les concepteurs 3D modélisent
ce monde sur 3D Studio Max, selon les spécifications apportées
par les maquettes. Ensuite, on ajoute aux maquettes modélisées
des textures, obtenues par scanning ou photographie numérique dobjets
réels, après retouche ou modification sous Adobe Photoshop.
Puis les textures sont appliquées sur les formes en 3D. Enfin, à
laide de 3D Studio Max, chaque scène reçoit un
éclairage particulier, chaque séquence danimation est
définie, puis rendue.
Ces programmes tournent sur des équipements informatiques dont la
technologie dépasse largement celle du crayon et du papier. Chez
Presto, chaque artiste travaille sur un Pentium III 400 dIntel doté
de 512 Mo de mémoire vive et des plus récentes cartes vidéo.
Les serveurs danimation et de rendu (avec lesquels on parachève
les images) ont des Dual Pentium III 733, avec 1 Go (1 000 Mo !) de RAM.
Toute cette puissance de calcul est exploitée au maximum de ses capacités,
pour aboutir à une restitution parfaite des superbes et complexes
univers dans lesquels se déroule Myst III : Exile.
Pour incruster les séquences filmées en réel (réalisées
en juillet) dans le reste du jeu, Presto a utilisé Final Cut
dApple et Combustion de Discreet sur Macintosh. Final Cut
a servi, en outre, au montage de la vidéos de Myst III visible sur
ce site.
Précisons que Presto emploie non seulement des artistes, mais aussi
des programmeurs, dont plusieurs travaillent sur Myst III. Toute la logique
du jeu a été écrite sur un Powerbook de Macintosh,
ce qui fait de Myst III le premier jeu entièrement conçu sur
ordinateur portable ! La logique du jeu est le code décrivant le
fonctionnement dun monde : lemplacement des boutons et ce qui
se produit lorsque lon clique dessus, ou le déclenchement en
temps opportun des séquences filmées.
Chez Presto, les programmeurs ne sont pas les seuls utilisateurs de Mac.
Un grand nombre de leurs collègues sen servent comme ordinateur
principal pour travailler à la conception des jeux. Cest le
cas, notamment, de lauteur, de lassistant de production, du
producteur et du producteur exécutif.
En résumé, Presto a recours aux outils les plus divers, pour
mener à bien les tâches les plus diverses. Pour chacune dentre
elles, léditeur sefforce de trouver loutil le plus
approprié. En fonction des besoins, il utilisera ainsi un PC, un
Mac ou dautres systèmes, en optimisant les capacités
de chacun.

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