Le making-of de Myst III : Exile

Vous allez découvrir, dans ce troisième volet de notre série Les coulisses de Myst III : Exile, les outils et techniques employés par Presto Studio pour créer le jeu. N’oubliez pas de lire le premier volet, qui retrace l'histoire de Presto, si vous souhaitez consulter les thèmes précédemment abordés.

TOUT CE QU'IL FAUT A UN ARTISTE, C'EST UN CRAYON, DU PAPIER, ET UN REVE, NON ?

Chez Presto, les créateurs sont équipés des tous derniers matériels informatiques et logiciels. L’élaboration de Myst III : Exile s’est effectuée à l’aide de 3D Studio Max™ de Discreet, puissant outil de modélisation 3D, souvent utilisé pour les jeux ou le cinéma. La flexibilité de 3D Studio Max permet à Presto d’assembler avec un seul outil toutes les composantes d’une scène : formes, textures, éclairages et animations. Il est facile de revenir sur une séquence pour modifier une forme ou une texture, car il n’est pas nécessaire d’activer plusieurs programmes.

3D Studio Max étant couramment employé, il en existe de nombreuses extensions. Certaines n’offrent que de simples améliorations techniques ; d’autres, des effets particuliers, la mer ou le feu, par exemple. Grâce au travail des concepteurs de ces modules, Presto n’a pas à réinventer la roue en permanence. La souplesse du logiciel permet, en outre, de créer des outils destinés à la réalisation de tâches spécifiques, telles que l’exportation de graphismes vers le moteur d’un jeu.

La création d’un âge pour Myst III : Exile se déroule en plusieurs étapes. Tout d’abord, il s’agit d'inventer ses caractéristiques visuelles et, de façon générale, ce qui le distinguera des autres. Les maquettes sur papier sont reprises sur ordinateur dans les moindres détails. Les concepteurs 3D modélisent ce monde sur 3D Studio Max, selon les spécifications apportées par les maquettes. Ensuite, on ajoute aux maquettes modélisées des textures, obtenues par scanning ou photographie numérique d’objets réels, après retouche ou modification sous Adobe Photoshop™. Puis les textures sont appliquées sur les formes en 3D. Enfin, à l’aide de 3D Studio Max, chaque scène reçoit un éclairage particulier, chaque séquence d’animation est définie, puis rendue.

Ces programmes tournent sur des équipements informatiques dont la technologie dépasse largement celle du crayon et du papier. Chez Presto, chaque artiste travaille sur un Pentium III 400 d’Intel doté de 512 Mo de mémoire vive et des plus récentes cartes vidéo. Les serveurs d’animation et de rendu (avec lesquels on parachève les images) ont des Dual Pentium III 733, avec 1 Go (1 000 Mo !) de RAM. Toute cette puissance de calcul est exploitée au maximum de ses capacités, pour aboutir à une restitution parfaite des superbes et complexes univers dans lesquels se déroule Myst III : Exile.

SEQUENCES FILMEES, SON ET PROGRAMMATION …

Pour les séquences filmées et sonores de Myst III : Exile, Presto a acquis les licences de BINK et de Miles Sound System, logiciels édités par Rad Game Tools . BINK est un incroyable compresseur d’images vidéo, doublé d’un outil de sonorisation assurant une continuité impeccable des animations dans des décors panoramiques. Miles Sound System offre toutes sortes de fonctions sonores multi-canaux sur PC. Afin d’adapter au mieux BINK et Miles Sound System à Myst III : Exile, Presto travaille en étroite collaboration avec l’éditeur de ces deux outils.

Pour incruster les séquences filmées en réel (réalisées en juillet) dans le reste du jeu, Presto a utilisé Final Cut d’Apple et Combustion de Discreet sur Macintosh. Final Cut a servi, en outre, au montage de la vidéos de Myst III visible sur ce site.

Précisons que Presto emploie non seulement des artistes, mais aussi des programmeurs, dont plusieurs travaillent sur Myst III. Toute la logique du jeu a été écrite sur un Powerbook de Macintosh, ce qui fait de Myst III le premier jeu entièrement conçu sur ordinateur portable ! La logique du jeu est le code décrivant le fonctionnement d’un monde : l’emplacement des boutons et ce qui se produit lorsque l’on clique dessus, ou le déclenchement en temps opportun des séquences filmées.

Chez Presto, les programmeurs ne sont pas les seuls utilisateurs de Mac. Un grand nombre de leurs collègues s’en servent comme ordinateur principal pour travailler à la conception des jeux. C’est le cas, notamment, de l’auteur, de l’assistant de production, du producteur et du producteur exécutif.

En résumé, Presto a recours aux outils les plus divers, pour mener à bien les tâches les plus diverses. Pour chacune d’entre elles, l’éditeur s’efforce de trouver l’outil le plus approprié. En fonction des besoins, il utilisera ainsi un PC, un Mac ou d’autres systèmes, en optimisant les capacités de chacun.

 



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