La musique de Myst III : Exile

Pour ce premier volet de notre série Les coulisses de Myst III : Exile, voici une interview du compositeur Jack Wall. N’oubliez pas de cliquer sur les liens figurant dans le menu de gauche, si vous souhaitez consulter les thèmes précédemment abordés.

MIIIE > Quelle a été votre parcours dans le milieu musical ?

Jack > J’ai débuté en 1988 en tant qu’ingénieur du son à Boston, puis à Philadelphie et New York. L’essentiel de mon activité consistait alors à enregistrer et à mixer des disques jusqu’à ma rencontre, en 1994, avec John Cale (membre fondateur du Velvet Underground). J’ai travaillé avec lui sur plusieurs bandes-son pour le cinéma, la danse et d’autres projets d’avant-garde. La sensibilité artistique de John m’a influencé à tel point que je me suis lancé dans la composition de ma propre musique. Voilà près de six ans que je continue dans cette voie, pour différents médias.

MIIIE > Quels équipements informatiques, synthés et logiciels utilisez-vous ?

Jack > J’ai un Mac G4 450, équipé du logiciel Digital Performer Sequencing et, pour le montage, Protools. Mon principal sampleur – le Gigastudio 160 - est installé sur PC. Comme cela, je regroupe désormais tous mes échantillons sur un seul disque ! J’ai aussi un Akai S3000XL et un Roland JV2080, avec plusieurs cartes d’extension. Pour l’enregistrement, j’ai à mon studio un Tascam DA88 sur lequel j’utilise Digital Performer. Pour l’orchestration de Myst III, nous avons fait les enregistrements et le mixage sur un 24 pistes analogique en Dolby SR, car en numérique, nous n’obtenons pas encore une qualité équivalente.

MIIIE > Où avez-vous trouvé votre inspiration pour la bande-son de Myst III ?

Jack > Principalement dans celles de Myst et de Riven. Même si Robyn Miller affirme qu’il n’a jamais étudié la musique, ces deux jeux ne seraient pas ce qu’ils sont sans son travail. Ses compositions dégagent une atmosphère étrange, d’un autre monde. J’aime vraiment cet aspect de son œuvre. Bien entendu, je ne lui ressemble pas et je crois que je n’arriverais pas à le copier, même si j’essayais ! Il faut donc s’attendre à quelque chose d’un peu différent. Après tout, le jeu se déroule dans des âges tout à fait nouveaux. Il est logique qu’on leur attribue un son particulier, non ?

J’aime aussi les compositions réalisées pour Matrix (Don Davis), Le Cinquième élément (Eric Serra) et Waterworld (James Newton Howard). Elles ont toutes quelque chose qui correspondrait très bien aux mondes irréels de Myst.

 

MIIIE > Avant de composer, examinez-vous le jeu ?

Jack > Quand c’est possible, oui, c’est préférable. Mais, dans le domaine des jeux vidéo, les délais ne permettent pas toujours un tel luxe. En général, nous avons largement le temps d’écrire la musique, mais nous ne disposons pas encore d’une version utilisable du jeu. Selon moi, ce type de travail demande beaucoup d’imagination. Il faut, en quelque sorte, entrer dans le monde du jeu avant même d’écrire la première note. Cela consiste, par exemple, à se plonger dans la contemplation d’une maquette, ou à lire tout ce qu’on trouve sur l’intention des créateurs dans chaque partie du jeu. J’aime m’imprégner de tout cela pendant quelques semaines avant de composer quoi que ce soit. Ensuite, le travail s’effectue très vite. La musique semble couler de source.

MIIIE > Quel conseil donneriez-vous à quelqu’un qui se lancerait dans la composition de bandes sons de jeux vidéo ?

Jack > Pas facile de répondre à une telle question, quand on sait à peine soi-même comment on en est arrivé là ! Pour moi, cela s’est produit de façon très naturelle, relativement imprévue. Mais il y a une chose à laquelle je me tiens depuis des années, c’est de n’entreprendre qu’un projet à la fois, en visant la plus haute qualité dont je sois capable à ce moment précis. Pour chaque projet, j’essaie d’aller un peu plus de l’avant. Chaque fois, la qualité de ma musique doit progresser, sinon, je ne suis pas satisfait. Il y a six ans, je me suis fixé comme objectif de hisser la musique des jeux vidéo au même rang que celui des bandes-son du cinéma. Avec Myst III, nous disposons d’un orchestre philharmonique et d’un chœur, ainsi que de plusieurs petites formations de musiciens. Avec ça, nous ne devrions pas être loin du but… mais, bien sûr, ce sera aux joueurs d’en juger !
A ceux qui voudraient écrire les musiques de jeux vidéo, je leur conseille de se fixer un objectif qu’ils considèrent juste au-dessus de leur portée, et de se donner les moyens d’y parvenir. La voie à suivre est différente d’une personne à l’autre : il n’y en a pas de bonne ou de mauvaise. Ce qu’il faut, c’est y mettre de la passion. Vous serez étonné de constater combien ce travail peut vous apporter.



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