Les effets sonores de Myst III : Exile

Pour ce deuxième volet de notre série Les coulisses de Myst III : Exile, voici une interview de Jamey Scott, musicien de Presto Studios.  N’oubliez pas de cliquer sur les liens figurant dans le menu de gauche, si vous souhaitez consulter les thèmes précédemment abordés.

MIIIE >  Quel est votre rôle dans la création des effets sonores ?

Jamey > Pour MYST III : EXILE, j’avais pour mission de créer un environnement sonore qui reflète de manière convaincante le monde dans lequel le joueur est plongé. Cet environnement n’existant pas dans la réalité, il fallait inventer un son qui traduise avec réalisme l’objet ou l’ambiance ressortant des images.

MIIIE >  Comment créez-vous vos effets sonores ?

Jamey > Pour tous les effets que je crée, je recherche les éléments dont je vais avoir besoin pour créer un nouveau son. Parfois, la réponse est évidente. Dans d’autres cas, j’y aboutis par tâtonnements. Une fois ces éléments définis, j’en dresse la liste. Puis je pars en extérieur récolter les matériaux nécessaires, muni de mon fidèle magnétophone numérique.

De plus, au fil des années, je me suis constitué une vaste sonothèque. Pour moi, c’est une vraie mine d’informations. Il y a de tout dans ma collection, du jet d’eau qui éclabousse aux coups de clé à molette sur un quartier de viande ! Quand je dispose de tous les éléments nécessaires, je les expédie sous forme d’échantillons numériques dans mon «coffre aux trésors» : il s'agit en fait d'un ordinateur spécialement conçu pour manipuler des échantillons sonores. J’en extrais toutes sortes d’effets «bizarres», que je déforme afin d’obtenir un son unique, le plus réaliste possible.

Je pourrais me contenter d’acheter une bibliothèque d’effets sonores pré-enregistrés, que j’insérerais dans le jeu. Par chance pour les fans de Myst (et malheureusement pour moi, car cela prend beaucoup plus de temps), je refuse cette facilité, car je souhaite que mes créations soient parfaitement originales et uniques. Je ne voudrais pas que les joueurs disent : " Eh, je le reconnais, ce son-là, je l’ai entendu dans la pub pour Circuit City ! " Si cela se produisait, je ne pourrais être satisfait de mon travail. En tant qu’artiste, je veux que rien de ce que je fais ne puisse être fabriqué à l’identique par un autre. Cela me demande bien plus d’efforts mais, au moins, je peux boucler un projet en pensant : " J’y ai vraiment mis de moi-même, et j’ai montré en quoi je suis un bon compositeur, ou créateur d’effets sonores. "

MIIIE >  Quel équipement utilisez-vous (ordinateurs, logiciels, synthés, matériel de bruitage) ?

Jamey > Mon matériel se compose de trois ordinateurs : un PIII 400 MHz, un Macintosh et un ordinateur spécial pour la création sonore, de marque E-mu Systems. Les trois systèmes sont en interconnexion numérique. Pour aboutir au résultat souhaité, je transfère mes sons de l’un à l’autre en boucle. Les logiciels offrent de nombreuses options absentes sur mon sampleur. Je les installe sur mon PC et mon Mac, j’apporte au son ce qui lui manque puis je le renvoie sur le E-mu pour le mixer avec les autres éléments. Avec le PC et le Mac, je profite des options possibles.

MIIIE >  Sur le plan musical, quel est votre parcours ?

Jamey > J’ai commencé la trompette à l’âge de dix ans, puis, à treize ans, je suis passé à la guitare. J’ai joué dans des groupes de jazz ou de rock jusqu’à environ vingt-cinq ans. Je joue aussi du piano, des percussions et du WX5, une sorte de clarinette électrique. Je suis diplômé en interprétation jazz et en composition pour orchestre. Je suis l’auteur des partitions complètes pour orchestre de tous les jeux Presto depuis 1996. En ce moment, je compose beaucoup de musiques en indépendant, pour différents clients américains.

Je me crois bien meilleur compositeur que créateur d’effets sonores, mais ma solide formation musicale m’a aidé à acquérir rapidement un bon niveau dans ce métier. Lorsqu’on étudie la composition, on apprend les subtilités des timbres instrumentaux. On comprend que leur combinaison linéaire et horizontale engendre des timbres entièrement nouveaux. Pour les effets sonores, c’est pareil. L’association de plusieurs petits éléments donne lieu à un effet de plus grande envergure. Pour moi, chaque effet sonore est une très courte composition musicale, chaque élément est un instrument, et l'effet sonore doit être créé tout en respectant une partition.

MIIIE > Quels sont les autres projets auxquels vous avez participé ?

Jamey > Je représente à moi seul le département audio de Presto, dont j’ai créé les bandes sonores complètes de tous les jeux depuis 1996 (musique, bruitages et autres effets sonores, voix off), notamment : Gundam 0079 : The War For Earth, Journeyman Project 3 : Legacy of Time, Blackstone Chronicles, Beneath (non publié), F13 de Stephen King, Star Trek : Hidden Evil .

J’ai aussi participé à la réalisation des titres interactifs suivants :

Die Hard Trilogy 1 & 2, Mission Bravo, Compton's Children's Bible Stories, 1996 Compton's Encyclopedia

Pour le plaisir, je compose aussi la musique de nombreux courts métrages d’animation, ainsi que d’une brève animation hebdomadaire en ligne pour Mad Magazine (www.madmag.com).

MIIIE > Que pensez-vous de la série Myst et de l’engouement qu’elle suscite ?

Jamey > Pour moi, c’est vraiment fantastique que l’univers de Myst apporte quelque chose auquel les gens puissent croire, et qui les fasse rêver. Le style " fantasy " nous ouvre un domaine d’exploration analytique et imaginaire. La création d’univers sur ordinateurs et le réalisme des techniques infographiques permettent de découvrir ces mondes sous un jour auparavant inconnu. Le cinéma captive notre imagination et nous absorbe dans une intrigue, au fur et à mesure que le scénario se déroule. Mais la possibilité d’interagir avec l’histoire, de décider de la voie que l'on désire explorer, offre une expérience totalement différente et autrement merveilleuse. Je ne suis pas étonné que cela attire autant de passionnés. J’ai tendance à me perdre dans le monde complexe et fantastique de la composition musicale, et je dois limiter le temps où je m’y plonge. Mais c’est cette possibilité de m’immerger dans une découverte complètement imaginaire qui me séduit dans cette activité.

MIIIE > Auriez-vous une anecdote curieuse à nous raconter au sujet d'un effet particulièrement intéressant, obtenu à partir d’accessoires très ordinaires ?

Jamey > Bien des effets sonores naissent de manipulations inattendues, mais je ne peux pas vous dévoiler tous ces secrets :) Nous en reparlerons après la sortie du jeu.

 



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