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Ce document est un bref guide des étapes à suivre pour éclaircir le mystère qui se cache derrière le nouvel adversaire d'Atrus. N'oubliez pas que ce jeu n'est pas linéaire au sens strict, et qu'il est donc possible de visiter les trois Âges dans n'importe quel ordre. Note : l'aventure Myst III : Exile peut parfois sembler compliquée, mais n'oubliez pas que le plaisir vient d'abord à résoudre soit-même toutes ces énigmes ! La solution ici est " basique " et si vous la suivez pas à pas vous allez terminer le jeu sans problème. Mais où est donc le plaisir dans tout ça ? Un petit conseil : si vraiment vous êtes bloqué, le mieux est d'envoyer un message dans le forum de la communauté Myst III. La, des fans vous répondrons très rapidement, mais en vous " aiguillant ", et vous mettant sur la piste. Et surtout... sans vous donner toutes les informations en bloque ! A méditer... Tomahna Myst III : Exile commence dans la salle à toit ouvert de Tomahna. Catherine trouve Atrus un tantinet paranoïaque depuis quelque temps, au sujet de ses affaires. Vous apprendrez bien vite que les craintes de son mari ne sont pas totalement infondées. Elle vous demande d'attendre dans le cabinet de ce dernier. 1. Traversez la salle à toit ouvert et entrez directement dans le cabinet d'Atrus. 2. Il y a, derrière son bureau, une lettre qu'il a écrite et qui dépeint parfaitement l'état de paranoïa dans lequel il se trouve. Vous pouvez aussi examiner le livre de Riven, les étagères et les autres objets qui se trouvent sur le bureau. Jetez un coup d'il aux tapisseries sur les murs : elles relatent l'histoire des D'ni. 3. Prenez le livre de Releeshahn dans la cage de verre et parcourez-le. Une porte s'ouvre derrière vous : Atrus entre. Élargissez la vue pour accueillir votre vieil ami. 4. Un étranger aux cheveux hirsutes se faufile soudain entre vous, interrompant votre conversation. Il dérobe le livre de Releeshahn et s'enfuit en mettant le feu au cabinet. Un mur de flammes se dresse entre vous et Atrus. Il n'y a plus qu'une chose à faire : poursuivre le voleur. 5. Suivez le mécréant dans J'nanin : il traverse un pont en courant, puis grimpe à une échelle. En haut de la falaise, vous le voyez entrer dans l'observatoire. Vous le suivez discrètement, mais constatez qu'il a refermé la porte de l'édifice à clé derrière lui. L'énigme de navigation dans l'observatoire de J'nanin : Première chose à faire en arrivant dans cet Âge : trouver un chemin pour accéder à la pièce en haut de l'observatoire, après avoir vu le chapardeur s'y engouffrer et refermer la porte derrière lui. C'est l'occasion rêvée d'explorer l'île et de savoir quels défis vous y attendent. 1. Depuis le sommet de l'observatoire, traversez le pont, descendez l'échelle, dirigez-vous vers l'océan et prenez à droite. Suivez le chemin qui vient après le pôle de réflexion brisé. Devant le rocher qui bloque la route, passez à droite, descendez les marches et franchissez les ponts en arc qui descendent jusqu'au point d'eau de la maison verte. 2. Cliquez sur la porte pour l'ouvrir et entrez dans la bâtisse. 3. Appuyez sur le mécanisme d'ouverture des portes. Vous entendez un bruit de loquet, puis les portes s'ouvrent des deux côtés : vous avez désormais accès à la maison verte depuis les deux côtés de J'nanin. 4. Passez le seuil de la porte qui vient de s'ouvrir : il y a un bouton à gauche et une porte à droite. Si vous le souhaitez, vous pouvez rejoindre l'autre entrée de la maison verte et jeter un il au dehors. À l'intérieur, appuyez sur le bouton afin d'ouvrir la porte et accéder au niveau inférieur de l'observatoire, adjacent à la maison. 5. Prenez le journal du malfaisant, sur le hamac, et lisez-le. (Lorsqu'un objet est en votre possession, faites un clic droit ou appuyez sur la touche de verrouillage des majuscules pour passer en mode curseur et ouvrir votre inventaire. Sélectionnez-y un élément en cliquant dessus.) À la lecture du journal, vous apprenez le nom de l'individu, Saavedro, le moyen d'aligner le mécanisme de rotation de l'ascenseur et d'autres informations intéressantes. Vous seriez bien avisé de lire maintenant le journal qu'Atrus vous a donné. 6. Passez en revue les dispositifs de son établi. Vous constaterez qu'il est possible d'utiliser l'électricité pour soulever des particules ou ouvrir un attrape-mouche. Vous vous rendrez compte également, grâce à la balance qui se trouve dans la pièce, que quatre boules de cristal pèsent autant qu'une seule boule de métal, et que quatre billes de bois pèsent autant qu'une boule de cristal. Ces renseignements vous seront utiles plus tard. 7. Entrez dans l'ascenseur et actionnez-en les leviers pour monter au deuxième étage. Là haut, vous vous apercevez que Saavedro vous parle comme si vous étiez Atrus ; il ne peut pas savoir qu'il n'en est rien. Cliquez sur la porte de l'ascenseur : vous remarquez qu'elle est toujours fermée à clé. Redescendez en prenant l'ascenseur et tâchez de trouver un moyen pour faire tourner la cabine et accéder à l'étage supérieur de l'observatoire. 8. Le mécanisme de l'ascenseur est juste en-dessous, dans un petit espace. En vous tenant au dehors, actionnez les leviers pour faire monter la cabine. Un mécanisme essaie de faire tourner l'ascenseur, mais les rouages ne sont pas disposés comme il faut et la cabine ne bouge pas. 9. Hissez-vous dans la cage de l'ascenseur, dans le petit espace, et configurez le système comme indiqué dans le journal de Saavedro. 10. Faites redescendre
l'ascenseur, entrez-y et actionnez les leviers. Cette fois, le mécanisme
s'enclenche et tire la cabine vers le haut. 12. Entrez dans l'observatoire, faites le tour de la pièce et appuyez sur le bouton bleu à côté du drôle d'appareil, près du centre de la salle. Il déclenche la lecture d'un message enregistré par Atrus et subtilisé par Saavedro. À la lecture du message en hologramme, vous apprenez qu'il existe trois autres Âges qu'il convient d'explorer afin de retrouver les trois symboles permettant de remettre la main sur le livre. Vous pouvez vous rendre dans ces trois univers dans n'importe quel ordre. 13. En parcourant le reste de l'observatoire, vous trouvez une page du journal de Saavedro. Il existe de nombreuses pages disséminées dans les trois mondes. Leur lecture vous permettra d'en savoir plus quant à la motivation du scélérat. Les télescopes de l'observatoire : Dans son message, Atrus mentionne la présence de trois livres de liaison dans l'île. Après lecture d'un message, les projecteurs d'hologramme restent ouvert. En vous approchant, vous découvrez qu'il est possible de zoomer à l'aide des lentilles du haut et qu'il s'agit en fait d'un télescope. Chacune est dirigée vers l'une des trois tours en forme de défense d'éléphant situées sur l'île. Elles abritent les livres de liaison des autres Âges. Sur chaque lentille, est gravé un symbole reproduit également sur la fenêtre de chaque tour. En alignant ce symbole avec celui de la fenêtre, vous découvrirez un code dont vous aurez besoin pour accéder au livre présent dans la tour en question. 1. Cliquez sur l'image des lentilles et changez d'angle de vue, de façon à trouver ce symbole flou sur la tour. Notez que lorsque vous changez de vue, deux billes externes bougent autour du périmètre. L'une correspond à l'axe des x, l'autre à l'axe des y. 2. Levez ou baissez le levier de gauche pour zoomer ou prendre du recul, en prenant note du fait que la deuxième bille, au centre, tourne le long du périmètre du téléscope. Vous devez jouer sur l'ensemble des réglages pour bien aligner les deux symboles. Il vous faut, en outre, aligner les trois symboles avec leurs correspondances sur les tours, afin de pouvoir connaître le code d'accès à chacun des livres de liaison. 3. Le levier de droite permet de régler le foyer. Lorsque vous avez bien aligné le symbole des lentilles avec celui de la fenêtre et effectué la mise au point, marquez la position des quatre billes : c'est le code d'accès au livre qui se trouve dans la tour visée. 4. Voici la position des billes pour chacun des trois télescopes :
5. Retournez à l'ascenseur et pousser le levier sur la droite, afin de le renvoyer au rez-de-chaussée. Ouvrez la porte de la cage de l'ascenseur et fermez celle à laquelle ont accès les autres habitants de J'Nanin. La suite ! [Partie 2] Copyright © 2001 Ubi Soft, Inc. Reproduction des textes ou images interdite sans autorisation. |