Ce document est un bref guide des étapes à suivre pour éclaircir
le mystère qui se cache derrière le nouvel adversaire d'Atrus.
N'oubliez pas que ce jeu n'est pas linéaire au sens strict, et qu'il
est donc possible de visiter les trois Âges dans n'importe quel ordre.
Nouvelle
visite de J'nanin avec le 1er symbole :
En revenant à J'nanin avec le symbole d'un premier Âge en poche, tirez
ce dernier de votre inventaire et mettez-le sur la table à votre gauche,
comme l'a fait Saavedro un peu plus tôt. Un faisceau lumineux vient frapper
la table, balaie la page et imprime le symbole sur un mécanisme placé
sous cette table. Celui-ci se connecte à la cage et la monte au milieu
de l'observatoire.
Le projecteur à hologramme commence à diffuser le message que Saavedro
adresse à Atrus et dans lequel il lui affirme que Sirrus et Achenar l'ont
trompé, lui et ses siens. La " révélation " s'achève en encourageant Atrus
à retrouver les deux symboles manquants, afin qu'il sache tout le mal
dont ses deux fils se sont rendus coupables. Comme il était dit dans le
premier message, vous devrez rapporter les trois symboles à l'observatoire.
Edanna
:
À Edanna, votre objectif est de sauver un oiseau tombé dans un piège et
lui permettre ainsi de vous mener jusqu'à son nid et au symbole d'Edanna
qui s'y cache. Pour lui porter secours, il vous faut d'abord connaître
les réactions de divers animaux et végétaux de cet Âge face à des stimuli
tels que la lumière, le toucher, la présence de plantes prédatrices, etc.
Lorsque vous en saurez assez sur le sujet, vous pourrez libérer le volatile
et l'entraîner à un endroit d'où vous pourrez gagner le nid.
L'énigme de la plante en spirale
En arrivant à Edanna, vous découvrez un nid et, à l'intérieur, un livre
de liaison vers J'nanin. Vous devez trouver un moyen de quitter la zone
de bois mort dans laquelle vous vous trouvez et descendre dans la forêt.
1. À votre arrivée, vous remarquez qu'Edanna est essentiellement composée
du bois mort dont est fait l'arbre colossal qui constitue à lui seul cet
Âge. Devant vous, serpente une plante grimpante sur laquelle une importante
quantité de sève s'est transformée en ambre. Regardez dans la plante-télescope
à côté de vous : un livre de liaison menant à J'nanin se cache dans les
branchages.
2. Suivez le chemin qui part derrière vous vers la plante en spirale et
grimpez-y. Au sommet, notez la présence de la vrille qui plonge dans un
point d'eau tout proche pour s'y alimenter. À droite, approchez de l'autre
plante-télescope : un oiseau femelle descend dans le nid, un mets succulent
au bec pour son petit. Prenez note du fait que le nid est au-dessus des
branches qui abritent le livre de liaison menant à J'nanin.
3. Faites le chemin inverse et tournez à gauche, en direction de l'océan.
La femelle s'envole, en quête de nourriture pour l'oisillon.
4. À côté de vous, se trouve une plante bulbeuse pleine d'eau. Vous remarquez
la présence d'une autre plante en spirale, mais qui s'est rétractée et
interdit toute descente. Sa vrille ne peut puiser à aucun point d'eau.
5. Continuez sur le chemin jusqu'au sommet. Vous y trouvez une palme qui
se referme lorsqu'on la touche. Notez qu'un autre livre de liaison vers
J'nanin n'a pas été découvert et que cette palme empêchait le soleil de
donner sur la plante qui se trouve derrière vous. Il s'agit de la plante
à lentille incandescente.
6. Approchez-vous en, regardez au travers et repérez le point brûlé sur
l'arbre. Orientez les rayons du soleil ainsi concentrés sur la plante
bulbeuse : l'eau qu'elle contient chauffe, la plante gonfle et le bulbe
explose.
7. La plante en spirale étant ainsi réhydratée, elle se déroule et vous
permet de descendre.
L'énigme de la plante-balançoire
Après avoir exploré le niveau inférieur de l'arbre, vous constatez que
le seul moyen de traverser un vaste abîme réside dans l'emploi d'une balançoire.
Cependant, un rondin vous bloque le passage.
1. Depuis le bas de la plante en spirale, dirigez-vous vers la palme du
niveau boisé. Dans le bassin, un poisson électrique s'attaque aux racines
d'une plante pour se nourrir.
2. Continuez à descendre. Vous trouvez, sur votre droite, une cosse dotée
d'épines. Touchez-en le milieu : l'eau du dessus est aspirée, de même
que le poisson.
3. Retournez-vous et engagez-vous dans le passage éclairé de jaune. Prenez
la page du journal de Saavedro que vous trouverez, puis, tout de suite
de l'autre côté, repérez un rondin placé là exprès en train de pourrir,
la mousse de bernache que vous connaissez déjà et, un peu plus loin, un
piège. Sur votre gauche, une fougère s'est enroulée et vous empêche de
passer de l'autre côté.
4. En franchissant le rondin pourri, vous entendez un bruit fort et sec,
ainsi que les cris de l'oiseau femelle de tout à l'heure. Vous l'avez
dérangé ! Continuez au-delà du rondin et suivez le chemin tandis qu'il
tourne à droite, derrière le piège. Vous vous retrouvez face à une autre
fougère. Tirez sur la torsade de la fleur au-dessus de vous de façon à
laisser la lumière éclairer la plante et susciter une réaction. Lorsqu'elle
se produit, la fougère se déroule.
5. Passez sur la fougère et repérez, de l'autre côté, le piège, le tunnel
et les fruits, ainsi que la poignée permettant de déclencher le piège
à côté de vous et une autre poignée en forme de plante, devant vous. Rejoignez
l'extrémité de la fougère et abaissez la poignée de déclenchement. Si
vous tentez de sauter et de vous balancer, le rondin en train de pourrir
vous bloquera le chemin. Tournez à droite et balancez-vous vers le piège.
6. L'astuce consiste à amener le squee sur le rondin, de façon à ce que
la mousse de bernache se développe, brise le rondin et dégage votre chemin,
vous permettant de gagner l'autre côté. Tournez la poignée de façon à
soulever le piège, détachez un fruit de sa branche, mettez-le sous le
piège et dirigez-vous derrière la poignée. Vous pouvez piéger le squee
en laissant le fruit là où il tombe, mais il est trop rapide pour que
vous puissiez l'attraper après avoir lever le piège.
7. Après être redescendu par une glissade, prenez à droite et retrouvez
la poignée de déclenchement du piège. Lorsque le squee sort de son trou,
abaissez le piège pour qu'il ne puisse pas s'en retourner. Il ne peut
plus que traverser l'étroite branche en direction du rondin.
8. En s'apercevant qu'il vient de trouver de la mousse de bernache, l'animal
crie, manifestant son désir d'en atteindre les fleurs et le nectar. Cela
provoque le grossissement de la mousse, puis la dislocation du rondin
qui finit par tomber. Dès lors, gagnez l'autre côté en vous balançant
et, ce faisant, tirez sur la torsade de la fleur au-dessus de vous afin
de dérouler la fougère et de passer par-dessus le vide.
L'énigme de l'attrape-mouche
La femelle oiseau s'est faite prendre par l'attrape-mouche géant. Comme
dans le repaire du mécréant, à J'nanin, vous pourrez ouvrir la plante
en électrocutant les racines.
1. Descendez jusqu'à l'énorme plante carnivore : l'oiseau y est piégé,
il faut trouver un moyen de le sortir de là.
2. Derrière vous, prenez le chemin à gauche, en direction de l'océan.
Continuez le long des virages pentus sur la gauche jusqu'à ce que vous
trouviez l'une des peintures murales du renégat. Il y a là une autre plante
bulbeuse : touchez-la pour faire descendre le poisson électrique. Si vous
ne l'avez pas fait descendre à l'étape 2 de l'énigme de la plante-balançoire,
il ne pourra pas tomber. Dans ce cas, regagnez la zone de la balançoire,
faites-le descendre, puis revenez.
3. Ensuite, repérez les racines épineuses de l'attrape-mouche géant. En
vous approchant, vous constatez qu'il y a deux chemins. Passez à gauche
pour gagner les racines. Lorsque vous trouverez un nouveau bulbe de la
plante, touchez-le afin de récupérer le poisson électrique. Vous notez
la présence d'une cuvette sous le bulbe, comme au niveau du bois mort.
Existerait-il un moyen de brûler cette plante et de libérer ainsi le poisson
?
4. Le chemin se poursuit derrière le bulbe. Descendez jusqu'au carrefour.
À droite, il y a un projecteur. Après avoir vu le message de Saavedro,
continuez en passant à gauche de l'embranchement et trouvez la fougère
entortillée. En l'absence de source lumineuse, vous ne pouvez pas la dérouler,
et donc pas continuer.
5. Retournez à l'embranchement où vous avez vu les racines d'attrape-mouche
pour la première fois et dirigez-vous vers les fleurs semblables aux orchidées.
Dès la première, vous observez qu'elle est orientée dans la caverne vers
une quatrième orchidée située tout près d'une plante à lentille incandescente.
6. Gagnez la deuxième orchidée, tournez-la en direction de la fougère
repliée, puis passez à la troisième, en plein soleil. En dessous et à
droite, vous constatez la présence d'une plante-balançoire et d'une branche
creuse juste derrière.
7. Orientez cette troisième orchidée de manière à ce qu'elle réfléchisse
la lumière du soleil à la deuxième. Les rayons sont ensuite réfléchis
vers la fougère, qui peut ainsi se dérouler. Retournez vers la fougère
et profitez-en pour traverser.
8. Passez sur la branche creuse et approchez de la plante à lentille incandescente
et de la quatrième orchidée. Positionnez cette dernière face à la lentille.
Vous vous apercevez que celle-ci a été coupée pour rester toujours ouverte.
Faites attention en redescendant par la branche. Dans la zone dégagée,
il y a un embranchement et deux chemins : un qui monte, un qui descend.
Le premier vous ramène à la plante-balançoire, le second, à la fougère.
9. En retournant auprès de la troisième orchidée, bien exposée, arrêtez-vous
au bulbe de la plante proche de la fresque. Vous pouvez faire éclater
ce bulbe de deux façons : laisser le poisson électrique en bas et envoyer
la lumière via la lentille incandescente, ou remonter le poisson, puis
le faire redescendre après avoir envoyé le faisceau lumineux.
10. Regagnez la troisième orchidée au soleil et tournez-la face à la première,
laquelle est tournée vers la quatrième. Si le bulbe est plein d'eau et
contient encore le poisson, la lumière passera par la lentille, se concentrera
et fera exploser le fragile bulbe. Si vous avez remonté le poisson au
niveau de la fresque, retournez à l'attrape-mouche et faites-le descendre.
Celui-ci, affamé, va envoyer une décharge dans les racines de la plante
carnivore pour se nourrir. À l'instar de la petite plante dans l'établi
de Saavedro, à J'nanin, cet énorme végétal s'ouvre et libère l'oiseau.
La
suite ! [Partie 6]
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