L'itinéraire idéal de Myst III [Partie 1] - [Partie 2] - [Partie 3] - [Partie 4] - [Partie 5] - [Partie 6] - [Partie 7]

Ce document est un bref guide des étapes à suivre pour éclaircir le mystère qui se cache derrière le nouvel adversaire d'Atrus. N'oubliez pas que ce jeu n'est pas linéaire au sens strict, et qu'il est donc possible de visiter les trois Âges dans n'importe quel ordre.


Nouvelle visite de J'nanin avec le 1er symbole :

En revenant à J'nanin avec le symbole d'un premier Âge en poche, tirez ce dernier de votre inventaire et mettez-le sur la table à votre gauche, comme l'a fait Saavedro un peu plus tôt. Un faisceau lumineux vient frapper la table, balaie la page et imprime le symbole sur un mécanisme placé sous cette table. Celui-ci se connecte à la cage et la monte au milieu de l'observatoire.

Le projecteur à hologramme commence à diffuser le message que Saavedro adresse à Atrus et dans lequel il lui affirme que Sirrus et Achenar l'ont trompé, lui et ses siens. La " révélation " s'achève en encourageant Atrus à retrouver les deux symboles manquants, afin qu'il sache tout le mal dont ses deux fils se sont rendus coupables. Comme il était dit dans le premier message, vous devrez rapporter les trois symboles à l'observatoire.


Edanna :

À Edanna, votre objectif est de sauver un oiseau tombé dans un piège et lui permettre ainsi de vous mener jusqu'à son nid et au symbole d'Edanna qui s'y cache. Pour lui porter secours, il vous faut d'abord connaître les réactions de divers animaux et végétaux de cet Âge face à des stimuli tels que la lumière, le toucher, la présence de plantes prédatrices, etc. Lorsque vous en saurez assez sur le sujet, vous pourrez libérer le volatile et l'entraîner à un endroit d'où vous pourrez gagner le nid.

L'énigme de la plante en spirale

En arrivant à Edanna, vous découvrez un nid et, à l'intérieur, un livre de liaison vers J'nanin. Vous devez trouver un moyen de quitter la zone de bois mort dans laquelle vous vous trouvez et descendre dans la forêt.

1. À votre arrivée, vous remarquez qu'Edanna est essentiellement composée du bois mort dont est fait l'arbre colossal qui constitue à lui seul cet Âge. Devant vous, serpente une plante grimpante sur laquelle une importante quantité de sève s'est transformée en ambre. Regardez dans la plante-télescope à côté de vous : un livre de liaison menant à J'nanin se cache dans les branchages.

2. Suivez le chemin qui part derrière vous vers la plante en spirale et grimpez-y. Au sommet, notez la présence de la vrille qui plonge dans un point d'eau tout proche pour s'y alimenter. À droite, approchez de l'autre plante-télescope : un oiseau femelle descend dans le nid, un mets succulent au bec pour son petit. Prenez note du fait que le nid est au-dessus des branches qui abritent le livre de liaison menant à J'nanin.

3. Faites le chemin inverse et tournez à gauche, en direction de l'océan. La femelle s'envole, en quête de nourriture pour l'oisillon.

4. À côté de vous, se trouve une plante bulbeuse pleine d'eau. Vous remarquez la présence d'une autre plante en spirale, mais qui s'est rétractée et interdit toute descente. Sa vrille ne peut puiser à aucun point d'eau.

5. Continuez sur le chemin jusqu'au sommet. Vous y trouvez une palme qui se referme lorsqu'on la touche. Notez qu'un autre livre de liaison vers J'nanin n'a pas été découvert et que cette palme empêchait le soleil de donner sur la plante qui se trouve derrière vous. Il s'agit de la plante à lentille incandescente.

6. Approchez-vous en, regardez au travers et repérez le point brûlé sur l'arbre. Orientez les rayons du soleil ainsi concentrés sur la plante bulbeuse : l'eau qu'elle contient chauffe, la plante gonfle et le bulbe explose.

7. La plante en spirale étant ainsi réhydratée, elle se déroule et vous permet de descendre.

L'énigme de la plante-balançoire

Après avoir exploré le niveau inférieur de l'arbre, vous constatez que le seul moyen de traverser un vaste abîme réside dans l'emploi d'une balançoire. Cependant, un rondin vous bloque le passage.

1. Depuis le bas de la plante en spirale, dirigez-vous vers la palme du niveau boisé. Dans le bassin, un poisson électrique s'attaque aux racines d'une plante pour se nourrir.

2. Continuez à descendre. Vous trouvez, sur votre droite, une cosse dotée d'épines. Touchez-en le milieu : l'eau du dessus est aspirée, de même que le poisson.

3. Retournez-vous et engagez-vous dans le passage éclairé de jaune. Prenez la page du journal de Saavedro que vous trouverez, puis, tout de suite de l'autre côté, repérez un rondin placé là exprès en train de pourrir, la mousse de bernache que vous connaissez déjà et, un peu plus loin, un piège. Sur votre gauche, une fougère s'est enroulée et vous empêche de passer de l'autre côté.

4. En franchissant le rondin pourri, vous entendez un bruit fort et sec, ainsi que les cris de l'oiseau femelle de tout à l'heure. Vous l'avez dérangé ! Continuez au-delà du rondin et suivez le chemin tandis qu'il tourne à droite, derrière le piège. Vous vous retrouvez face à une autre fougère. Tirez sur la torsade de la fleur au-dessus de vous de façon à laisser la lumière éclairer la plante et susciter une réaction. Lorsqu'elle se produit, la fougère se déroule.

5. Passez sur la fougère et repérez, de l'autre côté, le piège, le tunnel et les fruits, ainsi que la poignée permettant de déclencher le piège à côté de vous et une autre poignée en forme de plante, devant vous. Rejoignez l'extrémité de la fougère et abaissez la poignée de déclenchement. Si vous tentez de sauter et de vous balancer, le rondin en train de pourrir vous bloquera le chemin. Tournez à droite et balancez-vous vers le piège.

6. L'astuce consiste à amener le squee sur le rondin, de façon à ce que la mousse de bernache se développe, brise le rondin et dégage votre chemin, vous permettant de gagner l'autre côté. Tournez la poignée de façon à soulever le piège, détachez un fruit de sa branche, mettez-le sous le piège et dirigez-vous derrière la poignée. Vous pouvez piéger le squee en laissant le fruit là où il tombe, mais il est trop rapide pour que vous puissiez l'attraper après avoir lever le piège.

7. Après être redescendu par une glissade, prenez à droite et retrouvez la poignée de déclenchement du piège. Lorsque le squee sort de son trou, abaissez le piège pour qu'il ne puisse pas s'en retourner. Il ne peut plus que traverser l'étroite branche en direction du rondin.

8. En s'apercevant qu'il vient de trouver de la mousse de bernache, l'animal crie, manifestant son désir d'en atteindre les fleurs et le nectar. Cela provoque le grossissement de la mousse, puis la dislocation du rondin qui finit par tomber. Dès lors, gagnez l'autre côté en vous balançant et, ce faisant, tirez sur la torsade de la fleur au-dessus de vous afin de dérouler la fougère et de passer par-dessus le vide.

L'énigme de l'attrape-mouche

La femelle oiseau s'est faite prendre par l'attrape-mouche géant. Comme dans le repaire du mécréant, à J'nanin, vous pourrez ouvrir la plante en électrocutant les racines.

1. Descendez jusqu'à l'énorme plante carnivore : l'oiseau y est piégé, il faut trouver un moyen de le sortir de là.

2. Derrière vous, prenez le chemin à gauche, en direction de l'océan. Continuez le long des virages pentus sur la gauche jusqu'à ce que vous trouviez l'une des peintures murales du renégat. Il y a là une autre plante bulbeuse : touchez-la pour faire descendre le poisson électrique. Si vous ne l'avez pas fait descendre à l'étape 2 de l'énigme de la plante-balançoire, il ne pourra pas tomber. Dans ce cas, regagnez la zone de la balançoire, faites-le descendre, puis revenez.

3. Ensuite, repérez les racines épineuses de l'attrape-mouche géant. En vous approchant, vous constatez qu'il y a deux chemins. Passez à gauche pour gagner les racines. Lorsque vous trouverez un nouveau bulbe de la plante, touchez-le afin de récupérer le poisson électrique. Vous notez la présence d'une cuvette sous le bulbe, comme au niveau du bois mort. Existerait-il un moyen de brûler cette plante et de libérer ainsi le poisson ?

4. Le chemin se poursuit derrière le bulbe. Descendez jusqu'au carrefour. À droite, il y a un projecteur. Après avoir vu le message de Saavedro, continuez en passant à gauche de l'embranchement et trouvez la fougère entortillée. En l'absence de source lumineuse, vous ne pouvez pas la dérouler, et donc pas continuer.

5. Retournez à l'embranchement où vous avez vu les racines d'attrape-mouche pour la première fois et dirigez-vous vers les fleurs semblables aux orchidées. Dès la première, vous observez qu'elle est orientée dans la caverne vers une quatrième orchidée située tout près d'une plante à lentille incandescente.

6. Gagnez la deuxième orchidée, tournez-la en direction de la fougère repliée, puis passez à la troisième, en plein soleil. En dessous et à droite, vous constatez la présence d'une plante-balançoire et d'une branche creuse juste derrière.

7. Orientez cette troisième orchidée de manière à ce qu'elle réfléchisse la lumière du soleil à la deuxième. Les rayons sont ensuite réfléchis vers la fougère, qui peut ainsi se dérouler. Retournez vers la fougère et profitez-en pour traverser.

8. Passez sur la branche creuse et approchez de la plante à lentille incandescente et de la quatrième orchidée. Positionnez cette dernière face à la lentille. Vous vous apercevez que celle-ci a été coupée pour rester toujours ouverte. Faites attention en redescendant par la branche. Dans la zone dégagée, il y a un embranchement et deux chemins : un qui monte, un qui descend. Le premier vous ramène à la plante-balançoire, le second, à la fougère.

9. En retournant auprès de la troisième orchidée, bien exposée, arrêtez-vous au bulbe de la plante proche de la fresque. Vous pouvez faire éclater ce bulbe de deux façons : laisser le poisson électrique en bas et envoyer la lumière via la lentille incandescente, ou remonter le poisson, puis le faire redescendre après avoir envoyé le faisceau lumineux.

10. Regagnez la troisième orchidée au soleil et tournez-la face à la première, laquelle est tournée vers la quatrième. Si le bulbe est plein d'eau et contient encore le poisson, la lumière passera par la lentille, se concentrera et fera exploser le fragile bulbe. Si vous avez remonté le poisson au niveau de la fresque, retournez à l'attrape-mouche et faites-le descendre. Celui-ci, affamé, va envoyer une décharge dans les racines de la plante carnivore pour se nourrir. À l'instar de la petite plante dans l'établi de Saavedro, à J'nanin, cet énorme végétal s'ouvre et libère l'oiseau.

La suite ! [Partie 6]

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