Ce document est un bref guide des étapes à suivre pour éclaircir
le mystère qui se cache derrière le nouvel adversaire d'Atrus.
N'oubliez pas que ce jeu n'est pas linéaire au sens strict, et qu'il
est donc possible de visiter les trois Âges dans n'importe quel ordre.
En
route pour la prochaine énigme
Il vous faut toujours retrouver le livre de liaison vers J'nanin que vous
avez vu en arrivant ici. Voyez où mène le chemin du haut, sur la branche
creuse.
1. Pour franchir la fougère recroquevillée, orientez la troisième orchidée
de sorte qu'elle réfléchisse la lumière du soleil vers la deuxième : celle-ci
renvoie à son tour le faisceau requis à la fougère pour qu'elle s'ouvre.
Passez cette dernière et la branche creuse, gagnez la zone clairsemée
et regardez derrière vous. Prenez le chemin qui monte et mettez la main
sur une nouvelle page du journal de Saavedro. Vous ressortirez au niveau
de la plante-balançoire que vous avez vue depuis la troisième orchidée.
2. Utilisez la plante pour atteindre le niveau inférieur. En regardant
le chemin qui descend devant vous, vous repérez un chemin normal à gauche
et un autre avec des marches à droite. Si vous suivez ce dernier, vous
arriverez à une plante qui se redresse lorsqu'on se tient dessus, ce qui
permet d'accéder à la branche supérieure, c'est-à-dire à celle d'où vous
venez.
3. Prenez le chemin normal, à gauche, et passez sous l'arche en direction
de l'énorme fleur refermée.
4. Passez à gauche. Une ouverture sur une autre zone du marais apparaît
à gauche. À droite, c'est la fleur géante, et tout droit se dresse une
orchidée réfléchissante comme celles que vous avez vues plus haut. Redescendez
et repassez sous l'arche - à droite, cette fois - pour atteindre l'autre
zone du marais. On y trouve une autre fleur gigantesque, ouverte cette
fois-ci.
5. Passez à gauche de celle-ci, puis devant la racine bleu-mauve percée,
et arrêtez-vous en arrivant près de la fleur ouverte. Cliquez sur le drôle
de champignon à sa base : il libère des spores qui repoussent les insectes
et, tandis que ceux-ci s'éloignent, la fleur se referme. Cependant, les
insectes reviennent et la fleur reste ouverte.
6. Revenez sur vos pas et passez par l'ouverture de la première zone du
marais pour arriver devant une palme. Cliquez dessus pour l'agrandir et
priver la grande fleur des rayons du soleil. Celle-ci se referme : sans
doute a-t-elle besoin de lumière pour s'ouvrir...
7. Gagnez l'orchidée réfléchissante, de l'autre côté du marais, et dirigez-la
vers la fleur. Il est clair que la petite fleur bourgeonne en haut du
bulbe ouvert grâce à la lumière. Pourtant, la grande reste fermée. Les
insectes semblent donc, eux aussi, nécessaires.
8. Retournez au champignon et appuyez à nouveau dessus pour libérer les
spores. Cette fois, les petites fleurs n'étant pas ouvertes et donc sans
intérêt pour eux, les insectes s'en vont et rejoignent l'autre fleur.
En vous en rapprochant, vous constatez qu'elle est effectivement ouverte.
9. Retournez au pied de la fleur fermée et désormais dépourvue d'insectes.
Entrez dans le trou qui s'ouvre dans la grosse racine bleu-mauve et suivez
le tunnel. Ouvrez l'œil : une autre page du journal de Saavedro s'y trouve.
Le tunnel mène à la base de la fleur ouverte.
10. Montez au sommet de la fleur pour atteindre les jolis fruits identiques
à ceux que la femelle oiseau donnait à son petit. Tirez sur la tige qui
se trouve dans la fleur pour libérer les spores. La femelle, alertée par
le bruit des spores dans l'air, plonge sur vous et vous emmène au nid
!
Le nid
Il y a un autre livre de liaison menant à J'nanin sous le nid, au milieu
des branches et de l'ambre.
1. Une fois dans le nid, repérez le chemin vertical et laissez-vous glisser.
Le symbole d'Edanna est gravé dans l'ambre. Votre journal s'ouvre pour
l'y inscrire. Servez-vous du livre de liaison pour regagner J'nanin avec
le symbole.
Nouvelle visite de J'nanin avec le 2e symbole
:
Approchez-vous de la table de projection et posez-y la page de journal
où figure le symbole d'Edanna. Cela ouvrira la cage du livre de liaison
que Saavedro a utilisé (vous ne pouvez cependant pas l'atteindre sans
pont) et vous permettra de découvrir son troisième message.
Adressé à Atrus, le communiqué informe sur la manière utilisée par Saavedro
pour lire ses journaux. Ce dernier ne croit pas Atrus capable de réécrire
un Âge et de tout mettre en place. Nous en savons un peu plus sur les
raisons qui ont poussé le fourbe à s'emparer du livre Releeshahn : il
souhaite qu'Atrus répare le mal causé par ses fils à l'égard de Narayan.
Voltaic
:
À Voltaic, votre but est d'alimenter en électricité la petite île où vous
débarquez. Pour ce faire, vous devez exploiter, transformer et canaliser
diverses formes d'énergie naturelle. La ligne électrique reliant l'île
au continent étant rompue, vous devrez aussi envoyer un aérostat pour
la réparer. Lorsque le courant passera, une magnifique surprise viendra
tenir lieu de symbole pour cet Âge.
L'énigme de la centrale :
À votre arrivée à Voltaic, vous trouvez la porte d'un bâtiment non alimentée
en courant. L'objectif est donc de produire de l'électricité et de l'acheminer
jusqu'à la petite île.
1. Prenez le passage délabré et gagnez le continent de grès. Une fois
sur le continent, pénétrez dans le tunnel, à droite. À l'embranchement,
prenez à droite en direction de la grotte bleue, à l'opposé de la porte
fermée à clé. Vous trouvez, par terre, une nouvelle page du journal de
Saavedro.
2. Ce passage surélevé vous conduit au cœur de la centrale. À droite,
vous avez le plan d'alimentation électrique. Poursuivez sur cette voie
jusqu'au couloir à la roue hydraulique et regardez sur votre gauche. Derrière
le mur en ruines, vous apercevez les aubes de la roue. Assurez-vous qu'elles
sont fermées et allez du côté le plus éloigné. La grande porte ronde qui
vous fait face ressemble à celle de la bâtisse que vous avez vue en arrivant
et n'est pas, elle non plus, alimentée en courant. Sur votre droite, vous
trouverez une espèce de bouche d'égout et une échelle inaccessible, car
plongée dans l'eau de l'océan.
3. Retournez au plan d'alimentation et grimpez à l'échelle qui s'y trouve.
Ouvrez la porte en tournant la roue : l'eau court à présent sur la roue
hydraulique, mais les aubes restent closes.
4. Retraversez le couloir et gagnez la bouche d'égout. La porte empêche
désormais l'eau d'inonder l'espace du dessous, ce qui vous permet de vous
y introduire.
5. Ouvrez la porte en appuyant sur le bouton rouge : il s'agit de la salle
des machines de la roue à aubes. Entrez et remettez le mécanisme en place.
Le câble de cuivre permet de produire de l'électricité.
6. Traversez à nouveau le couloir et ouvrez les aubes par le trou. Si
vous les ouvrez avant d'assembler le mécanisme comme il se doit, vous
devrez dévier l'eau de la roue pour fermer les aubes, cela étant impossible
si la roue tourne. Ensuite, retournez à l'étape 3.
7. L'électricité est désormais produite et le plan du circuit fonctionne.
Il vous indique néanmoins que le courant va de la centrale à un seul autre
endroit, nulle part ailleurs.
L'énigme de l'électroaimant :
En explorant le reste du continent, vous constatez en effet que bien que
la production d'électricité ait repris, le courant n'arrive qu'à un seul
endroit, en l'occurrence la porte au bout du couloir de la roue hydraulique.
Il existe sans doute un moyen d'alimenter toutes les zones indiquées sur
le plan du circuit.
1. Une lumière verte indique que la porte au bout du couloir a du courant.
Entrez, descendez l'échelle et voyez l'hologramme laissé par Saavedro.
Ensuite, continuez le long du couloir jusqu'à la salle de l'électroaimant.
2. Il existe cinq plates-formes dotées de fenêtres d'observation. Vous
constatez par ces ouvertures que le branchement de ce gigantesque électroaimant
n'est pas fait. En cliquant sur les boutons, il est possible d'aligner
les trois composants du circuit. Notez néanmoins qu'ils doivent être alignés
quelle que soit la fenêtre d'où l'on regarde.
3. Commencez par aligner la rangée de fiches du cylindre supérieur avec
les fiches statiques qui se trouvent au-dessus. Ensuite, alignez celle
du cylindre inférieur avec les fiches statiques du dessous. Lorsque ces
deux cylindres sont prêts, faites tourner celui du milieu et tâchez d'établir
une correspondance. Si vous n'y arrivez pas, tournez le cylindre du haut
dans l'autre position permettant le branchement des fiches statiques du
dessus, et recommencez. En cas de nouvel échec, faites de même avec le
cylindre du bas. Si toutes les fiches correspondent, mais que rien ne
se passe, voyez par les fenêtres quel cylindre est mal aligné, puis retournez
à votre point de départ pour effectuer le réglage. Veillez toujours à
bien tourner les segments dans la même direction, sans quoi vous reviendrez
à une configuration dont vous savez déjà qu'elle ne marche pas.
4. Pensez à prendre la page du journal de Saavedro derrière l'électroaimant.
5. Le courant devrait à présent passer dans l'engin. Retournez au plan
d'alimentation : il indique effectivement que le courant va de la centrale
à l'électroaimant, mais aussi à deux autres endroits sur l'île. De plus,
la petite île indiquée sur le schéma n'est toujours pas alimentée.
L'énigme de l'air chaud :
Il y a, dans le défilé, un aérostat qui, s'il est gonflé, peut traverser
la gorge et rejoindre l'îlot.
1. En partant du plan d'alimentation, prenez le chemin qui mène à la porte
que vous avez franchie dès votre arrivée à Voltaic. Tournez à droite et
continuez sur le passage jusqu'au bout, en ignorant le carrefour en T.
2. Vous arrivez au bassin de radoub de l'aérostat, non encore gonflé.
Empruntez l'échelle pour descendre au niveau inférieur et allez de l'autre
côté. Vous remarquez les dégâts causés par l'ennemi au pont qui mène à
l'appareil, les ballons dégonflés de celui-ci et le conduit air-ballon.
3. Suivez le chemin jusqu'aux valves disposées près d'un ascenseur. Notez
que la jauge de pression est sur le bleu. Vous pouvez tourner les roues
et actionner le levier, mais rien ne se produit. Faites un pas en direction
du pont - ou ce qu'il en reste - et regardez sur votre droite : il y a
là une échelle de maintenance servant au système de valves. Montez-y pour
accéder à un sas circulaire. Au sol, vous trouverez une page du journal
de Saavedro.
4. Ouvrez ce sas et engagez-vous dans le conduit d'air chaud qui traverse
le défilé. Ouvrez le sas à l'autre l'extrémité et rampez dans le noir
jusqu'à la grille ronde qui donne en dessous. Ouvrez-la et descendez dans
la salle de commande de la chambre de lave.
5. Faites sauter le loquet de la porte qui vous fait face : derrière,
un tunnel mène au couloir de la roue hydraulique et au passage qui conduit
à la petite île.
6. À présent, descendez l'échelle pour gagner l'étage inférieur de la
salle de commande. Regardez dans le trou : la lave s'en va remplir la
zone d'endiguement. Remontez à l'étage du dessus et tournez la roue dans
le sens inverse des aiguilles d'une montre. Vous noterez que notre odieux
personnage l'a endommagée en y enfonçant une pointe. Vous ne pourrez donc
pas contrôler entièrement la chambre de lave et devrez vous risquer à
l'intérieur. Lorsque le magma quittera la zone de retenue, vous pourrez
y entrer en passant par l'étage inférieur de la salle de commande.
7. Pénétrez dans la pièce d'où la lave s'est retirée, gagnez la passerelle,
attrapez la poignée et tournez dans le sens des aiguilles d'une montre.
Vous remarquez que le déplacement de la poignée sur le périmètre du tableau
de commande fait monter et descendre la passerelle reliée à la porte d'écoulement.
8. Actionnez le levier sur votre gauche, dans la fente au centre : le
mécanisme se détache et va de l'autre côté.
9. Tournez la poignée dans le sens inverse des aiguilles d'une montre
pour remonter à la fois la passerelle et la porte d'écluse.
10. Vous pouvez maintenant accéder au bouton de commande du ventilateur.
Allumez ce dernier de façon à souffler de l'air chaud depuis la lave vers
le conduit. Vous notez la présence d'une autre peinture murale, montrant
le monde de Saavedro en flammes.
11. Tandis que le ventilateur fonctionne, vous devez vous assurer qu'il
y a de la lave dans la pièce, afin que l'air chaud nécessaire à l'aérostat
puisse être produit. L'objectif est ici de disposer convenablement les
portes par rapport au mécanisme, afin que, depuis la salle de commande,
vous puissiez monter la passerelle et ouvrir la porte d'écluse en même
temps, retenant ainsi la lave dans la pièce. Rappelez-vous néanmoins que
le levier de la salle de commande est cassé et que vous ne pouvez donc
pas faire glisser le mécanisme. Retournez auprès de la poignée de la passerelle
et tournez-la dans le sens des aiguilles d'une montre. Ensuite, faites-la
glisser sur la droite, puis tournez cette fois dans le sens inverse des
aiguilles d'une montre. Faites coulisser la poignée à gauche et regagnez
la salle de commande.
12. Faites encore tourner la poignée de la salle de commande dans le sens
inverse des aiguilles d'une montre, de manière à lever la porte d'écluse
et la passerelle, à laisser la lave s'écouler et à envoyer de l'air chaud
dans le conduit. Ensuite, retournez au bassin de redoub de l'aérostat.
La
suite ! [Partie 7]
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