L'itinéraire idéal de Myst III [Partie 1] - [Partie 2] - [Partie 3] - [Partie 4] - [Partie 5] - [Partie 6] - [Partie 7]

Ce document est un bref guide des étapes à suivre pour éclaircir le mystère qui se cache derrière le nouvel adversaire d'Atrus. N'oubliez pas que ce jeu n'est pas linéaire au sens strict, et qu'il est donc possible de visiter les trois Âges dans n'importe quel ordre.


L'énigme de l'aérostat :

Bien que l'air chaud soit acheminé jusqu'au bassin, il n'est pas insufflé dans les ballons de l'appareil. À l'instar des ballons gonflables des anniversaires et autres fêtes, l'air doit être introduit grâce à une pression.

1. L'air chaud circule à présent dans les valves du bassin de radoub. Repassez la porte et revenez en rampant au sommet de l'échelle de service : de là, vous voyez au-delà de la plate-forme un autre groupe de valves d'où sort de l'air chaud. Descendez, approchez-vous du système et fermez les quatre valves inférieures. Vous remarquez que l'une d'elles, toujours fermée, semble cassée. En refermant les valves, vous faites monter la jauge de pression. Chaque valve de ce groupe augmente la pression de dix unités. Lorsque le jaune est atteint, l'élévateur monte au milieu ; lorsque c'est au rouge, il monte au maximum. Votre travail consiste à atteindre la ligne rouge, qui correspond à la pression idéale, soit 19.

2. Poussez le levier de l'élévateur sur la droite pour le hisser au niveau des valves du milieu. Gardez un œil sur la jauge lorsque vous fermez les soupapes, chacune, dans ce groupe-ci, augmentant la pression de quatre unités. Fermez-en trois pour que l'air ne passe plus que par l'une d'elles : la jauge demeure dans le rouge, ce qui vous permet de faire monter l'élévateur tout en haut.

3. Actionnez à nouveau le levier pour atteindre les valves supérieures. N'en fermez qu'une : sa fermeture n'accroît la pression que d'une unité.

4. Ramenez le levier sur la gauche pour redescendre aux valves du milieu : ouvrez-en une deuxième à ce niveau.

5. En bas, ouvrez-en trois et laissez-en une fermée. Vous constaterez que la jauge est à présent sur la ligne rouge, qui correspond à la pression adéquate pour gonfler l'aérostat.

6. La roue rouge près de l'échelle de service correspond à la soupape de sécurité permettant de canaliser l'air pressurisé acheminé jusqu'à l'appareil. Tournez-la pour insuffler de l'air dans les ballons et lui permettre de s'élever.

7. Traversez le bassin et retournez au croisement en T, sur la passerelle qui surplombe le défilé. Tournez à gauche et suivez le chemin jusqu'à l'ascenseur, que vous devez prendre pour descendre. Retournez-vous, ramassez la page du journal de Saavedro, puis suivez ce chemin : il mène au levier d'ouverture de la porte du bassin. Actionnez-le.

L'alimentation de la petite île en électricité :

Toujours pas de courant sur la petite île. Peut-être qu'en observant tout cela d'un angle différent, la solution se fera jour...

1. Montez dans l'aérostat et actionnez le levier de dégagement. Après un vol spectaculaire dans le défilé, descendez et sortez au premier relais.

2. Joignez le deuxième relais et actionnez le levier : les chevilles du passage se détachent, permettant à l'aéronef d'avancer. Ce faisant, son grappin s'accroche à une extrémité de la perche qui se balance et qui le hisse jusqu'à ce deuxième relais. La perche se met en place, rétablissant le courant sur l'îlot.

3. Après s'être rechargé, l'électroaimant fait décoller l'île dans les airs. Remontez dans l'aérostat et actionnez le levier de dégagement pour qu'il vous ramène sur l'île désormais " suspendue ".

4. Le courant étant rétabli, vous pouvez en franchir la porte. A l'intérieur, descendez l'échelle et tournez la roue que vous trouverez.

5. Le sol s'ouvre, découvrant le symbole de Voltaic flottant entre la terre et l'île, et dessiné grâce aux débris pris dans le champ magnétique. Votre journal apparaît et l'enregistre.

6. Dans cette même pièce, utilisez le livre de liaison de J'nanin pour y retourner, symbole en poche. Approchez de la table de projection et placez-y la page de votre journal où figure la marque de Voltaic.

Nouvelle visite de J'nanin avec le 3e symbole :

En revenant à J'nanin, sortez le symbole du troisième Âge de votre inventaire et mettez-le sur la table, à votre gauche. Vous pouvez à présent accéder au livre de liaison vers Narayan. Cependant, avant que vous ne vous engagiez dans le passage, un nouvel hologramme apparaît. Cette fois, il s'agit d'un message d'Atrus destiné à ses fils.


Narayan :

Votre objectif à Narayan consiste à affronter l'usurpateur et à récupérer le livre de liaison de Releeshahn.

L'énigme du bouclier intérieur

Vous arrivez à Narayan dans une pièce végétale bien singulière. Après en avoir fait le tour, vous rencontrerez Saavedro.

1. Remarquez les branches et les nervures des étranges végétaux incrustés dans la construction où vous vous trouvez. Des tapisseries pendent le long des murs, mais il en manque une. Montez l'escalier extérieur pour atteindre le sommet et examinez la grosse commande rouge. Avant que vous ne puissiez faire quoi que ce soit, Saavedro sort de derrière la porte qui était fermée pour se mesurer à Atrus, mais c'est sur vous qu'il tombe. A partir de ce moment-là, votre vision des objets éloignés est gênée par un écran opaque. Tournez le bouton rouge pour rétablir le courant dans la structure.

2. Descendez l'escalier d'accès au toit : dans la pièce du dessous, vous repérez deux tableaux de commande circulaires séparés par un bouton d'aiguillage. A votre droite, vous constatez aussi la présence d'un deuxième bouclier, plus petit, qui vous empêche de sortir et d'accéder à un véhicule en forme de gondole, ainsi qu'à une deuxième volée de marches à peine discernable.

3. Orienté à droite, le bouton d'aiguillage alimente en électricité la console ainsi sélectionnée. Néanmoins, si vous tentez de la faire monter, vous verrez que vous êtes dans l'incapacité d'influer sur l'appareillage qu'elle abrite. Tournez le bouton sur la gauche, c'est-à-dire du côté de la console la plus proche des escaliers qui mènent au sommet. Elle est alimentée, vous pouvez donc la toucher pour la soulever. En revanche, son fonctionnement dépend du bon réglage de celle de gauche, les deux consoles étant interdépendantes.

4. La première console étant ouverte, cliquez sur les différents segments du pupitre. Il y a trois ensembles, qui correspondent à trois mantras et qui comprennent chacun quatre glyphes. Notez que ces quatre élements sont tout à fait semblables aux glyphes vus sur les tapisseries. Il apparaît également que les symboles que vous avez trouvés dans les autres Âges peuvent correspondre.

5. Rendez-vous près des tapisseries, prenez votre inventaire, ouvrez le journal d'Atrus et retrouvez ses quatre mantras : L'énergie active le mouvement futur. La dépendance aux autres est voulue par nature. Les forces dynamiques exhortent au changement. L'équilibre stimule la civilisation.

6. Examinez les symboles des Âges que contient votre inventaire. Chacun comporte deux glyphes, qui valent pour deux mantras. Vous pouvez réaliser les trois symboles de mantras de cette première console en retrouvant, sur les tapisseries, les quatre glyphes correspondant à ces phrases. Sur la console, zoomez sur l'une des trois zones : insérez le glyphe répondant au premier vers en haut de l'un des ensembles, le glyphe du second vers à droite, celui du troisième en bas, et celui du quatrième et dernier à gauche. (Autrement dit, pour établir une correspondance avec les symboles, vous devez apposer les glyphes en commençant par le haut et en allant dans le sens des aiguilles d'une montre.)

7. Après insertion des trois symboles pour les trois premiers mantras, la console se ferme et le bouclier intérieur s'abaisse. Il disparaît entièrement si le courant est dirigé vers la console qui le contrôle. Puisque celle-ci commande le bouclier intérieur, il est évident que la seconde commande le bouclier extérieur. A partir de là, nous nous référerons aux consoles par le biais du bouclier qu'elles contrôlent.

Le bouclier extérieur :

Le premier bouclier étant abaissé, vous pouvez accéder à la gondole et à l'escalier qui descend. Le bouclier extérieur reste néanmoins actif.

1. Notez qu'en ayant la solution de la première console, vous pouvez lever et baisser le bouclier intérieur en tournant le bouton d'aiguillage. Sortez à hauteur de la gondole et gagnez l'étage inférieur par l'escalier.

2. Vous y trouverez le livre de liaison vous permettant de regagner Tomahna. Cliquez dessus pour le mettre dans votre inventaire, mais ne l'utilisez pas tout de suite. Face à vous, d'autres tapisseries. Traversez la pièce pour les regarder de plus près.

3. Retournez au deuxième niveau et tournez le bouton de façon à alimenter la deuxième console, celle du bouclier extérieur. Levez-le pour savoir s'il n'y a qu'un symbole à saisir. Le mantra restant, L'équilibre stimule la civilisation, est le code de cette console.

4. Utilisez les tapisseries du bas pour traduire ce dernier code. Lorsque vous insérerez le quatrième symbole dans la console, le bouclier extérieur s'abaissera. Il convient de noter qu'il n'est possible de baisser qu'un bouclier à la fois, l'électricité alimentant forcément l'une ou l'autre console.

Premier dilemme :

Notre mécréant sort en courant et s'aperçoit, pour la première fois, que son monde existe toujours. Il a besoin de vous pour baisser le bouclier extérieur, car il se trouve dans la gondole, prêt à partir. En contrepartie, il vous donnera le livre de Releeshahn.

1. Vous avez deux possibilités : faire comme il dit ou trouver un autre moyen de récupérer l'ouvrage. Si vous l'écoutez, il n'aura pas besoin de vous le rendre pour obtenir ce qu'il veut, et il ne faudra donc pas compter sur lui pour mettre fin au chantage. Prenez l'escalier qui mène au toit et coupez le courant des deux consoles. Les deux boucliers sont ainsi activés et l'affreux se retrouve coincé sur le balcon, près de la gondole. Si vous préférez le rejoindre dans l'espoir qu'il aura d'autres messages pour vous, il risque de vous faire mal et de réduire à néant vos chances de remettre la main sur le livre de Releeshahn.

2. Coupez le courant et redescendez. Vous saurez maintenant s'il a autre chose à vous dire. Arrêtez-vous au niveau de la barrière de plantes et regardez-le... Il vous donne le Releeshahn.

Second dilemme :

Désormais en possession du livre de Releeshahn, vous devez bien sûr vous servir du livre de liaison de Tomahna pour rejoindre Atrus et Catherine. Mais que faire de ce pauvre Saavedro ?

1. Là encore, deux possibilités : soit vous le laissez et vous vous en retournez à Tomahna, soit vous baissez le bouclier. Vous pouvez gagner dans les deux cas, mais uniquement si vous abaissez le bon bouclier.

2. Si vous souhaitez laisser ce pauvre fou dans son piège et vous assurer ainsi qu'il ne causera plus de tort à personne, libre à vous. Ouvrez votre inventaire, cliquez sur le livre de Tomahna et rejoignez Atrus et Catherine.

3. Si vous préférez qu'il retrouve les siens, tournez le bouton d'aiguillage de façon à désactiver le bouclier extérieur. Remontez sur le toit et remettez le courant. Il pourra monter dans sa gondole et rentrer chez lui. Quant à vous, ouvrez votre inventaire, cliquez sur le livre de Tomahna et rejoignez Atrus et Catherine.

4. Pour le cas où vous tourneriez le bouton du mauvais côté, n'oubliez pas que Saavedro l'avait laissé en position de fermeture du bouclier intérieur pour pouvoir accéder à la gondole. Si vous le réactivez, le misérable risque de ne pas être content et de vous le faire savoir !

The end !

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